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Message par Le Vieux Ven 14 Jan - 11:49

Le Vieux aimerais éclaircir plusieurs choses:

Premièrement, pas de GS Dobo (du moins à ma connaissance).

Deuxièmement, le tranchant Violet n'existe pas dans ce jeu, mais ça je pense que tout le monde à dû s'en rendre compte.

Troisièmement, il serais bon de préciser que "Critical draw" ou "Dégainage critique" fonctionne un peu différemment ici. Là où ce talent permettais autrefois de toujours exécuter une frappe critique en dégainant (à vérifier, Le Vieux à la mémoire qui lui joue des tours ces temps-ci...), il offre à présent un bonus de +100% d'affinité aux frappes dégainée, ce qui ne garantis pas un coup critique lorsque l'affinité de base de l'arme est négative.
Par exemple, la GS Tigrex qui possède -15% d'affinité, avec Critical draw: -15+100 = 85%...

Pour en revenir au sujet initial, concernant l'élément tous ces calculs sont bien beaux mais qu'en est-il du multiplicateur de l'attribut? J'ai découvert par hasard durant ma promenade de santé sur Minegarde que dans cet opus, la GS possède un multiplicateur d'attribut vraiment énorme:

Great Sword:
charge 1: 120%
charge 2: 150%
charge 3: 200%
strong charge 1: 180%
strong charge 2: 225%
strong charge 3: 300%
Source: Minegarde

J'ignore si ces infos ont vraiment un impact dans la nouvelle formule de calcul des dégâts , mais pour moi, cela ne signifie qu'une seule chose: Les GS élémentaires ne sont plus à délaisser...
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Message par akashiya Ven 14 Jan - 13:55

Dechuoubeni a écrit:-Pas de Katana rouillé /

@Basilord, tente un mix amatsu / tigi noir / vangis / giggi foudre, tu devrais obtenir ce qu'il faut avec un bon tali dégainage en plus...

Dommage u__u
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Message par Dechuoubeni Sam 15 Jan - 9:12

Le Vieux a écrit:Le Vieux aimerais éclaircir plusieurs choses:

Premièrement, pas de GS Dobo (du moins à ma connaissance).

Deuxièmement, le tranchant Violet n'existe pas dans ce jeu, mais ça je pense que tout le monde à dû s'en rendre compte.

Troisièmement, il serais bon de préciser que "Critical draw" ou "Dégainage critique" fonctionne un peu différemment ici. Là où ce talent permettais autrefois de toujours exécuter une frappe critique en dégainant (à vérifier, Le Vieux à la mémoire qui lui joue des tours ces temps-ci...), il offre à présent un bonus de +100% d'affinité aux frappes dégainée, ce qui ne garantis pas un coup critique lorsque l'affinité de base de l'arme est négative.
Par exemple, la GS Tigrex qui possède -15% d'affinité, avec Critical draw: -15+100 = 85%...

Pour en revenir au sujet initial, concernant l'élément tous ces calculs sont bien beaux mais qu'en est-il du multiplicateur de l'attribut? J'ai découvert par hasard durant ma promenade de santé sur Minegarde que dans cet opus, la GS possède un multiplicateur d'attribut vraiment énorme:

Great Sword:
charge 1: 120%
charge 2: 150%
charge 3: 200%
strong charge 1: 180%
strong charge 2: 225%
strong charge 3: 300%
Source: Minegarde

J'ignore si ces infos ont vraiment un impact dans la nouvelle formule de calcul des dégâts , mais pour moi, cela ne signifie qu'une seule chose: Les GS élémentaires ne sont plus à délaisser...

Je saurais pas dire pour la GS, j'ai le souvenir d'avoir vu un tranchant blanc 220 de brut avec affinité négative sur le wiki, à vérifier, notemment pour son origine.

Pour critical draw, avec de l'affinité négative j'ai toujours pas manqué un seul coup critique sur un dégainage, donc je saurais pas trop quoi penser du +100%.

Pour les charges, ça a toujours été des valeurs énormes, simplement maintenant que le brut a fait une chute vertigineuse à cause de la supression des classes d'arme, ils ont revu à la hausse les pourcentages variant selon l'attaque utilisée. L'intérêt de la GS ayant toujours été de se servir de la puissance monstrueuse de la charge lv3 en la couplant avec critique et tranchant +1.

Pour le tranchant violet, il semblerait bien oui, tranchant +1 ne fonctionnant pas sur les armes à tranchant blanc, le must devenant probablement donc de se servir d'une arme à tranchant bleu à brut très élevé (un x1.17 sur son brut c'est meilleur que tous les autres skills offensifs encore et toujours).

Je conseil d'ailleurs le talent "point faible" qu'on obtient via +10 de piqué, qui permet de faire une certaine quantité de coup critique (je dirais dans les +50 % d'affinité) lorsqu'on frappe une hitzone supérieur à X. Je ne saurais pas donner la valeur de X, avant je pensais que ça ne marchait qu'en frappant la zone la plus sensible du monstre (je voyais du rouge uniquement sur la tete du titi du narga des raths par exemple), mais en voyant que ça marchait sur les deux hitzones du grand jaggi, j'ai conclu que le skill devait plutot toucher des hitzones au alentours de 50-60 et supérieurs.

Et ça c'est un talent grandiose, car tout joueur de bon niveau va viser exclusivement les plus hautes hitzones, et avec ça on peut obtenir un coef de 1.125, (en considérant 50% d'affinité ce qui semble réaliste, j'ai fait 46 coups critique sur 100 coups), soit un excellent coefficiant car même si inférieur à un tranchant +1 de passage bleu à blanc, c'est supérieur à attaque +3, alors pour lancier par exemple, qui va tapper 95% le ventre du deviljho, ça fait vraiment un très très gros bonus.

Bref on a la les deux très probables talents offensifs par excellence.

Ah une dernière chose, ravi de voir qu'il existe encore des gens qui s'interessent un peu / beaucoup à l'aspect théorique de cette putain de série de jeu.
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Message par Le Vieux Sam 15 Jan - 13:02

Dechuoubeni a écrit:Je saurais pas dire pour la GS, j'ai le souvenir d'avoir vu un tranchant blanc 220 de brut avec affinité négative sur le wiki, à vérifier, notemment pour son origine.

Pour critical draw, avec de l'affinité négative j'ai toujours pas manqué un seul coup critique sur un dégainage, donc je saurais pas trop quoi penser du +100%.

Pour les charges, ça a toujours été des valeurs énormes, simplement maintenant que le brut a fait une chute vertigineuse à cause de la supression des classes d'arme, ils ont revu à la hausse les pourcentages variant selon l'attaque utilisée. L'intérêt de la GS ayant toujours été de se servir de la puissance monstrueuse de la charge lv3 en la couplant avec critique et tranchant +1.

Pour le tranchant violet, il semblerait bien oui, tranchant +1 ne fonctionnant pas sur les armes à tranchant blanc, le must devenant probablement donc de se servir d'une arme à tranchant bleu à brut très élevé (un x1.17 sur son brut c'est meilleur que tous les autres skills offensifs encore et toujours).

Je conseil d'ailleurs le talent "point faible" qu'on obtient via +10 de piqué, qui permet de faire une certaine quantité de coup critique (je dirais dans les +50 % d'affinité) lorsqu'on frappe une hitzone supérieur à X. Je ne saurais pas donner la valeur de X, avant je pensais que ça ne marchait qu'en frappant la zone la plus sensible du monstre (je voyais du rouge uniquement sur la tete du titi du narga des raths par exemple), mais en voyant que ça marchait sur les deux hitzones du grand jaggi, j'ai conclu que le skill devait plutot toucher des hitzones au alentours de 50-60 et supérieurs.

Et ça c'est un talent grandiose, car tout joueur de bon niveau va viser exclusivement les plus hautes hitzones, et avec ça on peut obtenir un coef de 1.125, (en considérant 50% d'affinité ce qui semble réaliste, j'ai fait 46 coups critique sur 100 coups), soit un excellent coefficiant car même si inférieur à un tranchant +1 de passage bleu à blanc, c'est supérieur à attaque +3, alors pour lancier par exemple, qui va tapper 95% le ventre du deviljho, ça fait vraiment un très très gros bonus.

Bref on a la les deux très probables talents offensifs par excellence.

Ah une dernière chose, ravi de voir qu'il existe encore des gens qui s'interessent un peu / beaucoup à l'aspect théorique de cette putain de série de jeu.

Confirmation, il existe bien une GS avec 220 d'attaque de base, tranchant blanc et -15% d'affinité. C'est la GS Tigrex dernier niveau. Il serait intéressant de voir ce qu'elle vaux avec une Full Silver Sol joyautée comme il faut.

Pour Critical draw je tiens cette info de Minegarde encore une fois, mais je ne me souviens pas non plus avoir raté une seule frappe critique en dégainant. Il faudra que je reteste à l'occasion.

Niveau GS à grosse attaque et tranchant bleu, Grand Siegmund est excellente. Avec 220 d'attaque de base, tranchant bleu et 5% d'affinité, elle n'a rien à envier aux autres GS. Le petit bonus 5% d'affinité permet de temps en temps d'avoir une "slash-charge" critique, ce qui n'est pas négligeable compte tenu de la puissance de ces dernières.

Il y a aussi la GS Diablos, 230 de base, tranchant bleu, bonus défense+16 et -20% d'affinité. Encore une fois il faudrais confirmer pour Critical draw, mais avec les bon talents cette GS pourrais être une des meilleures si on joue surtout Hit&run.

Après concernant le multiplicateur d'élément de la GS, prenons par exemple la GS Asuna (Event Negima). 180 d'attaque de base, 15% d'affinité, 60 d'attribut foudre, et +10 de défense. Avec une "slash-charge" correctement effectuée et chargée de niveau 3, l'élément foudre monte à 180. Lol? jhodieplease.
Sérieusement, est-ce que cela ne rendrais pas les GS à fort attribut tel que la GS Révolution Alatreon ou la Rathalos plus intéressante face aux monstres sensible?
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Message par Dechuoubeni Sam 15 Jan - 18:53

La rentabilité de l'élémentaire n'existe qu'à travers la vitesse, car elle ne dépend pas du pourcentage de brut que considère l'attaque utilisée, et quand ces pourcentages sont élevés, l'arme est (heureusement) lente.

Après petite journée de test aujoud'hui, tranchant+1 est passé de best skill offensif (après evasion évidemment) à grosse daubasse, tout simplement parce qu'il existe des armes à 200 de brut tranchant blanc d'origine (les narga vert) et d'autres à 190 de brut avec du dragon les alatreons.

les armes que tranchant +1 fait passer en blanc sont les jinouga et les tigrex noir, avec un brut entre 210 et 220, on obtient l'équivalent d'attaque +1-3, skill totalement ridicule.

Il faut donc oublier ça, 15 points là dedans ça vaut pas le coup, tout simplement parce qu'il existe des talents bien meilleurs qui ne necessite qu'un minimum de conaissance théorique du jeu et un cerveau.

Les meilleurs armes sont sans conteste les narga verts, dès qu'on a 10-15 de elmzone dragon les alatreons passent devant, et vers les 50 de elmzone d'un autre element (pas commun) les armes tranchant bleu 20-30 d'elem passent également devant.

Au final narga vert > all sur plus de la moitié des monstres, et ça, c'est énorme.

J'ai eu l'occas de pas mal jouer avec point faible et roi destructeur, ces deux skills sont juste géants, l'un multiplie les dégats par 1.2 sur une partie cassable, l'autre donne environ 50% d'affinité sur les hitzones élevées (soit x1.125). Sur des armes comme la lance ou les DS (je cite pas le katana qui est d'une précision affreuse), c'est pas simple mais pour un monstre simple à focus, on fait des dégats absolument énormes, le deviljho avec adrénaline+2 et evasion en focus ventre a toujours été horriblement rapide à faire, mais dans ce genre de cas avec un focus bide si simple à réaliser, point faible fait des ravages --'.

Mais alors mettre les deux skills ensemble avec des armes qui ne vont viser qu'une zone très simple à toucher (simplifions en mettant GS et hammer dans le même tat pour ce qui est de viser la tête) on gagne pratiquement un tier du temps fait sans les skills. Avec des monstres déjà bien faible comparé au online de tri, c'est vraiment un pur massacre, pour exemple alatreon ne tient pas 11-12 minutes avec un set earplugs roi destructeur evasion, alors qu'il en tenait 25 sur tri Very Happy.
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Message par Le Vieux Dim 16 Jan - 11:03

Alors, concernant les talents offensifs, classé du plus efficace au moindre:
Adrénaline+2 (x1.3) > Destruction king (~ x1.2) > Tranchant +1 ( bleu à blanc x1.17) > Stinger (x1.125)

Même si Adrénaline reste la référence en matière d'augmentation des dégâts, Destruction King serais un moyen très simple et moins risqué de faire de gros dégâts là où ça casse, donc?

Ça semble intéressant, mais aussi pas logique. Pourquoi Capcom nous aurais sortis un talent presque aussi impressionnant qu'adrénaline sans y avoir le moindre contre-partie?

Quoi qu'il en soit, tous ces coefficients ne me parlent pas plus que ça, il faut que je teste par moi même.

Une dernière chose, Tranchant +1 ne fonctionne pas sur les armes Tigrex noir. Il est vrai que le tranchant est bleu mais il est amené à son niveau maximal, ce qui rend Artisan sans aucun effet.

EDIT: Le Vieux continue cette conversation dans un topic plus approprié.


Dernière édition par Le Vieux le Dim 16 Jan - 11:27, édité 1 fois
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Message par akashiya Dim 16 Jan - 11:07

Peut-être que Capcom pensais au joueurs qui craignent les trop grosses prises de risques en mettant "roi de la destruction", après les joueur d'adrénaline peuvent toujours faire adrénaline+roi de la destruction pour des dommages assez colossaux.
Sans avoir toutes les données c'est mon point de vue après j'ai peut-être tout faux.
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Message par Dechuoubeni Lun 17 Jan - 12:49

Pas la peine de créer un topic pour ça, autant renommer le topic "Dommages: Discussions" ou un truc dans le genre...

Oui le vieux, c'est la conclusion que j'avais tiré, pourquoi créer un talent qui rend presque aussi puissant sans contrepartie, je sais pas moi, pour la même raison qu'ils ont créé tranchant+1 qui n'a aucune contrepartie et qui est pourtant bien meilleur qu'attaque +3, il y a des skills meilleurs que d'autres c'est tout. Et j'ai rapidement au gun un set adré + roi destructeur, c'est un pure massacre Very Happy.

Et puis bon faut reconnaitre que d'un point de vue tactique Capcom ne se sont pas non plus surpassés, ils ont créé des truc totalement abusés comme évasion, sans penser que le skill deviendrai si monumental, de même il ont créé l'élémentaire sans particulièrement l'étudier, dans la plupart des cas une arme élémentaire n'est JAMAIS la meilleure.

Ils ont fait quelques erreurs et ça se voit bien, il suffit d'ouvrir les yeux, en même temps ce genre de truc leur aurait couté du temps, et leur aurait rien apporté de plus en terme d'argent, alors faut pas s'étonner.

Mais ça explique qu'il y est quelque truc illogiques, même si en l'occurence je ne trouve pas les nouveaux skills "cheatés", en tout cas à coté de l'indétronable evasion.
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Message par Le Vieux Lun 17 Jan - 14:08

akashiya a écrit:Peut-être que Capcom pensais au joueurs qui craignent les trop grosses prises de risques en mettant "roi de la destruction", après les joueur d'adrénaline peuvent toujours faire adrénaline+roi de la destruction pour des dommages assez colossaux.
Sans avoir toutes les données c'est mon point de vue après j'ai peut-être tout faux.
Je ne pense pas. Capcom voulait sans doute (je dirais même plus) faire un talent permettant de casser et couper les parties cassables/coupables plus rapidement, mais ils n'ont pas peaufiner le talent plus que ça, et nous voilà avec ce skill "Roi de la destruction"...

Dechuoubeni a écrit:Et puis bon faut reconnaitre que d'un point de vue tactique Capcom ne se sont pas non plus surpassés, ils ont créé des truc totalement abusés comme évasion, sans penser que le skill deviendrai si monumental, de même il ont créé l'élémentaire sans particulièrement l'étudier, dans la plupart des cas une arme élémentaire n'est JAMAIS la meilleure.
C'est vrai. C'est la mentalité générale de nos jours. "Pourquoi s'emmerder avec tous ces petits détails s'il n'y a pas plus de pognon à la clé?".
Si on regarde la série au complet, on verra toujours des erreurs, des "oublis" et cie.

Dechuoubeni a écrit:Oui le vieux, c'est la conclusion que j'avais tiré, pourquoi créer un talent qui rend presque aussi puissant sans contrepartie, je sais pas moi, pour la même raison qu'ils ont créé tranchant+1 qui n'a aucune contrepartie et qui est pourtant bien meilleur qu'attaque +3, il y a des skills meilleurs que d'autres c'est tout. Et j'ai rapidement au gun un set adré + roi destructeur, c'est un pure massacre Very Happy.

Eh bien ce n'est pas tout à fait vrai. Avant oui, Tranchant +1 était complètement abusé et se collait à toute les sauces sur chaque set d'armure (en référence à MHF2 et MHFU, où Artisan demandais +10). Maintenant depuis MH3 c'est déjà plus délicat de mettre un Tranchant+1 sur un set sans voir arriver le malus maudit "Barbare". Et puis d'un point de vue tactique c'est mieux de mettre 15 points dans Évasion ou Garde que là-dedans sachant qu'il y a de nouveaux skill offensif beaucoup plus simple à obtenir.
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Message par Dechuoubeni Lun 17 Jan - 14:34

pour mhp3 ok, mais sur tri, tu peux te balader avec en permanence tranchant+1 evasion+1 et un skill au choix (tant que c'est pas un skill à +15 qui s'active pas avec des joyaux +2), donc tu peux aussi mettre ça partout, et le combo eva sharp, c'était le must du must du must avec une arme deviljho.
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Message par cguignol Lun 17 Jan - 15:03

J'aime les avancées que vous faites dans vos réflexions sur les dégâts Very Happy

Continuez, je suis ça avec passion study
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Message par Le Vieux Lun 17 Jan - 15:26

Dechuoubeni a écrit:pour mhp3 ok, mais sur tri, tu peux te balader avec en permanence tranchant+1 evasion+1 et un skill au choix (tant que c'est pas un skill à +15 qui s'active pas avec des joyaux +2), donc tu peux aussi mettre ça partout, et le combo eva sharp, c'était le must du must du must avec une arme deviljho.
Le problème dans Tri, c'est que la plupart des sets d'armure décents avec Tranchant +1 demande des parties Ceadeus+ (et les foutu charmes), qui nécessite en général des compos Jhen+ (pour le torse notamment). Je n'ai JAMAIS pu me faire ce foutu torse en Ceadeus+ à cause de ça. La raison? L'event Jhen Mohran+ qui n'arriva jamais (et ma poisse éternelle).

Et puis maintenant que le tranchant violet n'existe plus (et aussi avec l'arrivée de Stinger), les armes Débile jho ne sont plus aussi "bonne" qu'avant, largement surpassée par les armes Alatreon.
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Message par Dechuoubeni Mar 18 Jan - 6:54

Bah les armes devil n'ont plus d'intérêt, en fait tout tranchant +1 se casse à cause du fait que le tranchant maximal atteignable est déjà disponible SANS tranchant+1, et ça change tout ça. Bah oui pasqu'on en revient à dire que arme deviljho avec tranchant +1 = arme alatreon sans tranchant+1.
Les meilleurs brut qui passent en blanc avec sharp ont 210 de brut si mes souvenirs sont bons, puisque les armes à brut supérieurs restent bleus ou ne marchent pas avec sharp (pour titi et titi noir) (je considère par les armes tigrex comme des armes à tranchant blanc, il est inconservable même à la GS).

Sauf qu'on a une arme qui existe toujours, c'est l'arme narga (ou narga vert), Et là on a 200 de brut (pour narga vert, narga normal = 180 de brut +40 d'affinité = environ 198 de brut, considérons 200) et un tranchant blanc. Tranchant +1 donnerai donc au final l'équivalent d'attaque +1 (en considérant l'élément on arrive à attaque +2 et parfois 3) un talent bien naz dans le fond Smile. Et dans le cas d'un monstre faible au dragon armes ala avec 190 de brut du dragon et un sharp blanc passent devant les narga.

On a donc sauf exception deux types d'armes qui seront pratiquement toujours dominantes, et qui recalent tranchant+1 au rang de daubasse Very Happy.

ON A QUAND MEME 2 GROSSES EXCEPTIONS, avec sns et DS grâce à la vitesse l'élément a une utilité réelle, et généralement on a un tranchant bleu dans ces cas là (toujours en fait, sauf pour treon) donc là ok tranchant +1 est très très utile, car on a un réel multiplicateur de 1.17.

Une nouvelle fois, capcom a gèré les armes très bizarrement je trouve --'
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Message par cguignol Mar 18 Jan - 7:37

Tiens, tant qu'on parle de changement, Dechu, tu as dit que les variables de classe d'arme dégageaient... mais Attaque + x est toujours là, hors si mes souvenirs sont exacts, Attaque + x était un multiplicateur de classe... comment fonctionne-t-il à présent ? Question

Ou alors, y'a un truc que j'ai pas compris Very Happy
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Message par Dechuoubeni Mar 18 Jan - 21:02

attaque: + 1 +2 +3
Bonus: 10 15 20

Du uuuuuuuultra basique comme tu peux le voir.

En fait pour faire plus simple avant tu avais X x classe en bonus d'attaque, avec x variable de l'item ou du skill, 25 pour une pillule pouvoir 9 pour une griffe pouvoir 15 pour attaque+2 ect...

Tous ces trucs là fonctionnent pareils, mais ya pu la classe, l'attaque / defense augmente de X
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Message par Le Vieux Mer 19 Jan - 11:44

Le skill offensif le plus basique qui soit.

Je me demande si c'est vraiment utile de le booster à Attaque+3 sur la full Silver Sol.
Ne serait-il pas mieux de joyauter Expert+2/+3 ou même Adrénaline+2?
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Message par Dechuoubeni Mer 19 Jan - 12:32

Dans l'optique de se demmerder le mieux possible, et du fait qu'on a tout juste de quoi joyauter evasion+2, autant mettre celui çi, je préfère prendre 4 fois moins de coup qu'avoir 1.3 fois plus d'attaque et me faire OS sans pouvoir évader.

Mais dans un autre cas, oui bien évidemment attaque+ n'est vraiment pas à favoriser.
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Message par Le Vieux Mer 19 Jan - 14:00

Je vois, merci pour ton avis.

Étant donné que j'utilise souvent la lance, je vais voir pour ajouter Garde+1 et Évasion+2. Au pire, je mettrais juste garde+1 et évasion+1, mais j'ai tout de même de bon talismans pour aider.
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Message par Dechuoubeni Mer 19 Jan - 15:25

Bah pour une bonne option défensive c'est une excellente idée, mais si tu veux raccourcir le temps de la quête, favorise eva OU garde et rajoute un skill purement offensif, l'avantage c'est que même si tu as des monstres plus simple avec eva et d'autres avec garde, aucun monstre est plus pratique sur certains points avec l'un et plus pratique sur certains points avec l'autre, donc à moins d'avoir encore du mal avec eva, à part sur treon garde te servirai que de sécurité d'oùùùù le raisonnement :hap:.
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Message par Le Vieux Mer 19 Jan - 16:19

Techniquement, pour quelqu'un qui sait se servir de l'évasion, Evasion+1 suffit. La différence entre +1 et +2 n'est pas énorme (~0.26 secondes pour Evade+1 contre ~0.34 secs pour Evade+2).

J'ai tendance à privilégier Garde car j'utilise souvent la contre-attaque et le coup de bouclier. L'évasion me sert surtout à éviter les coups lourds qui, même avec Garde+2, font mal et laisse beaucoup de recul (genre certaines attaques du Jho ou le super cri du Tigrex noir).

Après oui, favoriser l'un ou l'autre serais une bonne idée mais je ne vois pas trop quel skill offensif rajouter sur une armure qui est déjà purement offensive...
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Message par Dechuoubeni Mer 19 Jan - 19:12

Bah à la lance aiguisage rapide te fait gagner 2-3 minutes en tout sur un quart d'heure de quête, gourou de capture autant...

Le problème avec garde c'est la perte de temps, eva est vraiment plus mobile et l'a toujours été =/

A part sur treon et sa cadence de pédale garde prime pas vraiment sur vavasion.

Pour evasion +1 ou 2, faut savoir que certaines attaques ont une durée d'effet de 0.3s, donc à moins de réussir à les traverser en ce temps çi, tu la manges avec eva +1, et eva+2 te permet pas mal de sauvetages dans les cas où tu prend un peu d'avance dans ton esquive. Personnellement avec eva 2 je me sens vraiment en sécurité, avec juste les reflexes d'esquives je sais que j'aurais pas de problèmes, avec eva 1 je sens comme une gêne, si je suis pas vraiment concentré je fail sur les grosses attaques. Bon après yen a qui maitrisent ça mieux que moi t'en fait peut être partie mais j'ai quand même plus de 1200h d'expérience avec ce talent entre mes mains alors je pense que pas mal de monde fait des écarts de timing éffacés par eva 2 (enfin j'espère :$).
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Message par Le Vieux Jeu 20 Jan - 12:33

Certes, jusqu'à MH3 Garde était un talent quasi-inutile pour les lanciers digne de ce nom.

Ayant fait partis de ces derniers, je sais à quel point l'évasion est importante, même encore aujourd'hui avec l'arrivée des nouveaux moves et de la contre-attaque.
Cela dit ce dernier move est tout de même bien pratique et ne fait pas tant perdre de temps que ça.

Après je sais qu'il y a des attaques inesquivables avec Evasion+1, mais elles restent très peu nombreuses, et généralement, elles peuvent êtres parées Smile

Pour les écarts de timing je plussois. Evasion+2 est pour moi un "guide de l'évasion pour les novices". On s'en sert généralement pour s'aider a mieux esquiver les attaques sur les armes sans garde ou à évasion pratique comme la lance, même si ce n'est pas le cas de tout le monde.
Personnellement, évasion+1 me suffit. Il m'arrive de monter à +2 contre les monstres assez chaud à esquiver, mais je reste souvent à +1 pour pouvoir ajouter d'autres skills utile à côté.
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Message par Dechuoubeni Jeu 20 Jan - 18:51

Après quelques test today, c'est vrai qu'eva 1 c'est déjà très satifsaisant en fait, mais bon ça me fait chier de me dire que je fail certaines eva à cause du manque d'eva +2 (après ya toujours eva felyne qui t'amène eva 1 à 2 donc ça va, et puis je préfère un set eva 1 point faible bouchon oreille top au hammer qu'eva 2 et bouchon oreille top =/).

Evasion +2 est en effet indispensable aux débutants dans le domaine, mais bon je me lasse pas de ces 0.03 secondes en plus personnellement (tant que ça me prime pas d'un skill important comme je te l'ai précisé).

Pour la garde, même si je suis contre, je suis tout de même d'accord sur le fait que la contre attaque est d'un grand secoure et rend la garde "compétitive".
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Message par Le Vieux Jeu 20 Jan - 20:00

Honnêtement, pour quelqu'un de familier à l'évasion, Bouchon d'oreille est useless.
Tout simplement car une des première choses que l'on apprend et dont on s'entraine le plus après l'esquive des attaques est l'esquive des cris.

Evidemment, il y a des cris plus difficiles à esquiver que d'autre (ex: super-cri du Tigrex noir et celui du Jhen Mohran qui reste quasi-inesquivable. En tout cas moi j'ai jamais réussi =/) mais le reste est parfaitement esquivable avec evade+1 et un bon timing (Eva+2 n'aide pas beaucoup là-dessus).

M'enfin moi personnellement je préférerais un set Eva+1, Sharp+1, Exploiter (point faible) qu'un set HGE, Eva +1, Exploiter.

Après je dit ça, mais tout le monde n'est pas comme Le Vieux.
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Message par Dechuoubeni Ven 21 Jan - 13:58

Bien évidemment que bouchon d'oreille est useless quand t'as eva, et je joue jamais avec bouchon oreille.

Mais tu oublis un détail plus qu'important, au hammer chaque cri constitue une opportunité d'attaque énorme (allant du superpound au triple pound) c'est la raison pour laquelle on utilise toujours ce talent au hammer....

Dans le cas d'un monstre qui donne peu d'opportunité (comme l'alatreon de tri) ça fait vraiment gagner énormément de temps.

Faudrait que tu te mettes au hammer pour bien t'en rendre compte.

(pour les cris t'as trois types de cris, les cris en un temps (barioth-uragaan) les cris en deux temps (agnaktor-gigginox) et les cris en 3 temps (jhen mohran-diablos). 1 temps esquivable avec eva 0, deux temps esquivable avec eva+1 (même si j'y arrive qu'avec eva 2 perso), et trois temps inesquivable Wink).
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