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Message par akashiya Ven 21 Jan - 17:17

Le Vieux a écrit:Honnêtement, pour quelqu'un de familier à l'évasion, Bouchon d'oreille est useless.
Tout simplement car une des première choses que l'on apprend et dont on s'entraine le plus après l'esquive des attaques est l'esquive des cris.

Evidemment, il y a des cris plus difficiles à esquiver que d'autre (ex: super-cri du Tigrex noir et celui du Jhen Mohran qui reste quasi-inesquivable. En tout cas moi j'ai jamais réussi =/) mais le reste est parfaitement esquivable avec evade+1 et un bon timing (Eva+2 n'aide pas beaucoup là-dessus).

j'aimerais si possible (désolé du hors-sujet) que l'on m'explique birevement comment on evite un cri car personnelement je suis très attacher a mon bouchon d'oreille ^^"
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Message par Le Vieux Ven 21 Jan - 23:53

Dechuoubeni a écrit:Bien évidemment que bouchon d'oreille est useless quand t'as eva, et je joue jamais avec bouchon oreille.

Mais tu oublis un détail plus qu'important, au hammer chaque cri constitue une opportunité d'attaque énorme (allant du superpound au triple pound) c'est la raison pour laquelle on utilise toujours ce talent au hammer....

Dans le cas d'un monstre qui donne peu d'opportunité (comme l'alatreon de tri) ça fait vraiment gagner énormément de temps.

Faudrait que tu te mettes au hammer pour bien t'en rendre compte.

(pour les cris t'as trois types de cris, les cris en un temps (barioth-uragaan) les cris en deux temps (agnaktor-gigginox) et les cris en 3 temps (jhen mohran-diablos). 1 temps esquivable avec eva 0, deux temps esquivable avec eva+1 (même si j'y arrive qu'avec eva 2 perso), et trois temps inesquivable Wink).
Tu as raison sur certains points, mais pour d'autres ce n'est pas tout à fait vrai.

Premièrement, ne sous-estime pas le vieux. Je connais bien le hammer. J'ai utilisé ce type d'arme autrefois quand je jouais encore à MHFU et MH3 (et c'était même l'un de ces types d'armes avec lesquelles je me débrouillais le mieux). Pourtant, arrivé à ce jeu, pour une raison que j'ignore moi-même, j'ai arrêté.

Après ça remonte assez loin, les souvenirs du vieux s'efface au cours du temps. Donc effectivement, il faudrait que je m'y remette...mais ça ne change pas mon avis: HGE useless quand Eva. Même au hammer, on ne perd pas beaucoup de temps à esquiver le cri et à repartir à l'attaque (personnellement, j'ai jamais eu de difficulté à esquiver le cri de l'ala, et je pouvais l'attaquer immédiatement après). On en reviens donc à un débat du même genre que le précédent, evade ou guard?...

Pour les types de cris, je m'en étais déjà rendu compte. C'est vrai, facile d'esquiver les cris de narga ou de barioth sans même avoir evade. Les cris en deux temps sont beaucoup moins facile à esquiver avec eva+1, mais faisable. Dans le dernier type, je pense que seul le Jhen Mohran et le Lao Shan peuvent se vanter d'avoir de tels cris. Les Blos dont le Diablos, c'était vrai jusqu'à MHFU. A partir de MH3, il y a eu de profonds changements et le cri du Diablos est désormais esquivable, mais à classer dans le type deux.

akashiya a écrit:j'aimerais si possible (désolé du hors-sujet) que l'on m'explique birevement comment on evite un cri car personnelement je suis très attacher a mon bouchon d'oreille ^^
C'est très simple. Esquiver un cri revient à esquiver une attaque. On s'entraine avec Évasion+2/+1, puis on se rend compte plus tard que certains cri sont parfaitement évitable même sans évasion, alors que d'autre sont beaucoup plus difficile, voir impossible.

L'expliquer est très simple, car il suffit d'effectuer une roulade un bref moment avant que le monstre ne pousse son cri, mais c'est bien plus difficile en pratique. Tout est une question de timing, et de connaissance du monstre en question. Savoir exactement à quelle fraction de seconde il va lâcher son cri, puis rouler une seconde avant... non, un quart de seconde avant, voir moins que ça.

Voilà à quoi se résout une esquive de cri. Et ça s'applique aussi aux attaques car comme je l'ai dit plus haut, esquiver un cri revient à esquiver une attaque, bien que tout deux soient différents. Il y a plus de types d'attaques différents que de types de cris.
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Message par akashiya Sam 22 Jan - 5:37

honorable vétéran je vous remercie de m'avoir éclairé sur ce point
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Message par Dechuoubeni Mar 25 Jan - 7:19

Le vieux, toi tu méttais un simple coup de triple pound sur la tête de treon, et moi un super pound, et aucun skill ne permet au premier d'atteindre la puissance du second...
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Message par Le Vieux Mar 25 Jan - 11:01

Ah, touché.
Cependant c'était le Tri, et l'Ala est un monstre un peu particulier. Personnellement j'ai jamais accroché le hammer contre lui, je préférais GS ou SnS.
Après j'en conviens, dans le Tri y'avais pas vraiment d'arme capable de sortir un coup pouvant égaler un SP de hammer (pas sûr, faut voir si la triple charge de GS fait pas mieux, mais après va charger ta GS devant l'Ala qui gueule...).
Mais Odin le tout puissant inventa alors le Cor de chasse Smile
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Message par Dechuoubeni Mar 25 Jan - 17:40

Hammer moins puissant que GS Sad.

Problème, cor de chasse environ 2 fois moins puissant et terme de % de brut prit en compte que le hammer, idem pour les points de K.O.

Même avec le x1.2 d'attaque possible, à leur paroxysme les deux armes ne sont pas égales, le hammer reste bien devant, le n'est pas rentable à coté en solo.
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Message par Le Vieux Mar 25 Jan - 23:16

C'est, malheureusement, ce que j'ai pu constater il y a peu... J'ai fail ma toute première quête par manque de temps parce que j'avais pris un Cor... contre le duo Dobo HR6... Neutral
Ouais pas terrible le choix je sais, mais il fallait bien que je teste.

Bah, après ça ne m'étonne pas vraiment que ces deux armes ne soit pas égales. D'un côté t'as les triples pounds à la puissance énorme, et de l'autre t'as les SP facile et une maniabilité plutôt sympa.
Pourtant je crois me souvenir qu'un HH était tout aussi puissant qu'un hammer dans MHFU...
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Message par Basilord Mer 26 Jan - 14:26

Les concepteurs ont voulus, je pense, rendre le Cor beaucoup plus maniable et malheureusement leur idée de faire les partitions en attaques normales rend le cor trop puissant si on le laissait comme dans Unite au niveau de la puissance brut
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Message par Dechuoubeni Mer 26 Jan - 16:19

Non le vioc, le hammer a toujours été beaucoup plus puissant, et il l'était bien plus à l'époque qu'aujourd'hui, car le 3eme coup du triple pound montait à 100% de dégat, contre 70 environ aujourd'hui...

Pour te donner une idée de la différence, avec un hammer tranchant blanc et 215 de brut couplé à évasion bouchon oreille point faible et concentration, le duo tient à peine 35 minutes.
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Message par Le Vieux Mer 26 Jan - 22:22

Savoir qu'un hammer est beaucoup plus puissant qu'un Cor ne changera pas grand chose. Entre hammer et cor, y'a vraiment une grosse différence de gameplay. Celui habitué à jouer au Cor qui essaye le hammer se dira "putain mais c'est trop lent, injouable".
C'est stupide mais c'est exactement ce que je pense quand je passe de Cor à Hammer ou de Lance à Gunlance (malgrès le fait que j'aime beaucoup la GL).

Une histoire de goûts et de couleurs, en bref.
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Message par Dechuoubeni Ven 28 Jan - 13:11

Oui et non, pour lance gunlance c'est vrai, car ça se joue de la même manière.

Mais moi qui suis un grand fan du hammer depuis 1500h de jeu, et ayant vu de très bons joueurs au cor (je n'en fait pas partie donc j'observe), je peux te dire que ça se joue pas du tout de la même manière, et ça explique en grande partie le fait que quand tu passes du cor au hammer et que tu joues ton ham comme un cor tu trouves ça bien trop lent.

Le cor à l'avantage d'être très maniable, relativement simple à bien jouer, mais il manque du puissance. On retrouve le même problème entre les fufu légers (les tirs rapide avec la vitesse de tri sont devenus inutils donc je les considère pas) et les fufu lourds, avec un fusarb lourd il faut jouer différement pour éviter les coups, et on a l'impression de trainer un camping car au début, mais au final les dégats sont considérablement plus élevés.

L'avantage avec le hammer, c'est que joué comme il faut (comme une GS avec beaucoup plus de recerche d'opportunité qu'un cor) tu perds vraiment cette impression de trainage de camping car, comme avec la GS en charging.
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Message par akashiya Ven 28 Jan - 14:08

Dechu je crois qu'il y a eu un souci pendant que tu écrivais ton message, si bien que personnellement je ne comprends pas tout, juste un sens global.
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Message par Dechuoubeni Ven 28 Jan - 14:42

Dechuoubeni a écrit:Oui et non, pour lance gunlance c'est vrai, car ça se joue de la même manière.

Mais moi qui suis un grand fan du hammer depuis 1500h de jeu, et ayant vu de très bons joueurs au cor (je n'en fait pas partie donc j'observe), je peux te dire que ça se joue pas du tout de la même manière, et ça explique en grande partie le fait que quand tu passes du cor au hammer et que tu joues ton ham comme un cor tu trouves ça bien trop lent.

Le cor à l'avantage d'être très maniable, relativement simple à bien jouer, mais il manque du puissance. On retrouve le même problème entre les fufu légers (les tirs rapide avec la vitesse de tri sont devenus inutils donc je les considère pas) et les fufu lourds, avec un fusarb lourd il faut jouer différement pour éviter les coups, et on a l'impression de trainer un camping car au début, mais au final les dégats sont considérablement plus élevés.

L'avantage avec le hammer, c'est que joué comme il faut (comme une GS avec beaucoup plus de recerche d'opportunité qu'un cor) tu perds vraiment cette impression de trainage de camping car, comme avec la GS en charging.

Paragraphe 1 => je suis d'accord avec le vieux pour les lances.
Paragraphe 2 => Le hammer ne se joue pas comme le cor, d'où l'impression ressentie par le vieux en jouant le ham comme un cor.
Paragraphe3 => La différence cor hammer est la même que la différence fusarb léger fusarb lourd, et bien joué, le fusarb lourd fait plus mal que le fusarb lèger, car une maniabilité plus simple correspond à une perte de puissance, or il est possible de contourner les problèmes d'une maniabilité compliquée.
Paragraphe4 =>Le hammer joué correctement contourne justement le problème de maniabilité, dans la recherche d'opportunité, à la manière de la GS.
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Message par Le Vieux Ven 28 Jan - 14:57

Euh, oui c'est bien ce que je disais, hammer et cor n'ont rien en commun hormis le fait que ce sois toutes deux des armes à impact.

J'ai déjà dit que je sais me servir d'un hammer, mais quand on passe d'un usage intensif de Cor de chasse à hammer du jour au lendemain, on est pas très optimiste avec.

Par contre lance et gunlance tu devrais essayer, le gameplay est totalement différent. On ne joue pas à la gunlance comme on jouerais à la lance, ça je peux te l'assurer.
La différence de gameplay est aussi radicale que celle entre hammer et cor, ou SnS et DS, ou même GS et LS.

Par exemple, si à la lance on préconise surtout Evasion, à la Gunlance on conseillera en revanche Garde et Garde auto principalement, ainsi que quick stamina recovery et gunnery king.
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Message par Basilord Ven 28 Jan - 16:59

Pitié, il faut arrêter de conseiller Garde Auto!!!!
Ce talent ne sert strictement à rien No
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Message par Le Vieux Ven 28 Jan - 18:17

Garde auto est bien plus utile à la Gunlance que Tranchant+1. Si tu ne vois pas sont utilité, c'est que tu ne sais pas te servir de TOUTES les options défensive de la GL.

Explications:
Parmi les nouveaux mouvements de la Lanceflingue, il y a celui qui s'effectue juste après un tir, qui permet de recharger la cartouche qu'on vient d'utiliser ( touche O+O ). Attention je ne parle pas de la recharge totale ( R+O ). C'est à ce moment que Garde Auto entre en jeu. Durant l'animation du rechargement et à partir du moment où l'on a appuyé une seconde fois sur O, garde auto enclenchera automatiquement la garde au moindre coup.

C'est assez difficile à expliquer, alors je vous invite à essayer. Vous prenez une lanceflingue au hasard, le talisman garde auto et l'armure n'est pas nécessaire. Vous testez ça sur un tigrex par exemple.
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Message par Basilord Ven 28 Jan - 21:41

je regarderai ça, je ne savais pas qu'il améliorait la garde après certaines attaques! Désolé, et j'ai de nombreuses heures de combats à la lance, donc ne dis pas sans savoir que je ne maîtrsie pas les talents défensifs Lance/GL
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Message par Le Vieux Ven 28 Jan - 23:14

Et moi j'ai 10 ans d'expérience dans cette série de jeux, à qui crois-tu t'adresser?
Comme je l'ai répété plusieurs fois dans mes précédent messages, lance et gunlance n'ont RIEN en commun, a part peut-être leurs style d'attaque en estoc.
Ne crois surtout pas que c'est parce que tu sais jouer à la lance que tu saura jouer aussi bien avec la gunlance.

Garde auto est complètement inutile pour les lances, c'est un pur fardeau et tu as dû t'en rendre compte si tu as joué tant de temps que ça avec.
En revanche, les Gunlances possède des options défensives dont on ne soupçonnerais même pas l'existence sans Garde auto.
Enfin, Garde auto n'améliore en aucun cas la garde, il permet juste d'activer automatiquement la garde dès la mesure du possible, ce que l'on ne peut pas toujours quand on joue sans. D'où l'utilité de le combiner à Garde+2.
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Message par Basilord Sam 29 Jan - 6:31

:hs_c:

Calme-toi, je disais juste que ce n'était pas normal que tu dises comme ça que je ne maîtrise pas les talents Lance/GL -> à ce que j'ai vu, il y a très peu de talent défensifs différents entre la Lance et la GL, ce ne sont pas non plus des armes complètement différentes,

J'ai déjà joué à la GL, et j'ai essayer hier soir avec Garde Auto-> c'est vrai qu'il y a une grosse différence avec ou sans Garde Auto Smile
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Message par Dechuoubeni Sam 29 Jan - 22:46

Garde auto est sensé pourvoir activer la garde à ta place, mais là tu m'éxpliques que ça permettrait également le faire quand tu ne peux pas l'activer manuellement ? Surprised

J'aimerais que tu développes ça, le sujet m'interessant particulièrement, je ne sais pas comment jouer une gunlance, je l'ai jouée comme je joue ma lance après 1200h avec elle dans les mains, alors évidemment j'ai trouvé ça pourri.
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Message par Le Vieux Dim 30 Jan - 11:47

Comme je l'ai dit, le sujet est assez difficile à expliquer.

Pour commencer, une vidéo d'un gars montrant bien l'utilité de Garde Auto avec la GL.
http://forums.minegarde.com/topic/1652-gunlance-and-auto-guard/

La principale différence entre une lance et une gunlance réside dans la capacité de pilonnage.
Jusqu'à MHFU, cette capacité apportait seulement puissance en plus. Mais dans ce jeu, la Gunlance à été fortement améliorée.
L'amélioration la plus conséquente, qui n'est pas la plus évidente à trouver car requiert l'utilisation de garde auto, est la capacité défensive.

En d'autre termes, la Gunlance permet d'activer la garde là où vous n'auriez même pas idée de l'activer. Cependant ce genre d'option défensive est très difficile voir impossible à activer manuellement, d'où l'utilité de garde auto.

L'option défensive "cachée" dont je vous parle s'active enfaite lorsque vous utilisez le pilonnage et garde auto. Essayez de faire un monstre en n'utilisant uniquement que le pilonnage et garde auto, vous ne perdrez quasiment jamais de vie.

Je pense qu'il s'agit d'une "compensation" au fait que l'on ne puisse pas esquiver après un tir, mais après chacun imagine ça comme il veut.
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Message par akashiya Dim 30 Jan - 12:20

juste une question comme je m'y connais peu en GL, le pilonnage c'est le feu de wyvern?

(je suis le topic avec un grand intérêt)
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Message par Le Vieux Dim 30 Jan - 13:27

Non, le pilonnage c'est la capacité de tir en général de la gunlance.

Il y en a plusieurs type: le type normal, le type long et le type diffusion.
-Le type normal est le plus faible, sa puissance est comparable à une petite bombe baril et sa portée vraiment ridicule. Mais c'est aussi le type ayant le chargeur le plus long (5 tirs possible avant rechargement).
-Le type long est le type censé avoir la portée de tir la plus longue, comme le laisse penser son nom.
Il est plus puissant que le type normal et permet de charger jusqu'à 3 cartouches. A noter aussi que ce type est celui occasionnant le plus de dégâts de feu parmi les trois (oui, le pilonnage d'une GL possède un tout petit attribut feu ne dépendant pas de l'attribut original de l'arme, ce qui explique pourquoi il permet de réchauffer le corps de l'agnaktor quand il est dur).
-Le type diffusion est le plus puissant des trois. Il possède une portée étendue sur les côtés de la gunlance, bien que moins longue que le type long. Chargeur de 2 cartouches maximum.

Ensuite, chaque gunlance possède un niveau de pilonnage. Niveau 1 étant le plus faible et niveau 4 étant le plus élevé (dans ce jeu seulement). Le niveau du pilonnage permet d'augmenter les dégâts donné par le pilonnage et par le feu de wyvern.
Le talent "artillerie" permet également d'augmenter les dégâts du pilonnage et du feu de wyvern.

Enfin, à propos du Feu de Wyvern (que j'abrègerais WF pour Wyvern Fire):
C'est une capacité indépendante du type de pilonnage, du tranchant ou même de l'attaque de la gunlance.
Comme expliqué dans le paragraphe précédent, la puissance du WF ne peux être augmenté que par deux choses: le niveau du pilonnage, et le talent Artillerie (à 10 points, c'est "Maître en Artillerie" et à 15 points, c'est "Roi en Artillerie").
Le WF est une charge concentrée occasionnant des dégâts bruts et des dégâts de feu (ils sont vraiment insignifiant), et frappant la cible au maximum 4 fois par charge. C'est la capacité offensive de la gunlance la plus puissante, pouvant infliger plus de 200 PV de dégâts en une charge si elle est suffisamment proche de la cible pour la toucher 4 fois.

Cependant, une telle capacité n'est pas sans risque.
Premièrement, elle met un certain temps à se charger et vous êtes complètement immobile pendant ce temps.
Deuxièmement, après utilisation, vous devez attendre que le dispositif refroidisse (indiqué par un petit calot qui s'ouvre près du canon de l'arme et de la fumée s'en échappant). Cela met approximativement 5 minutes, mais cela peux varier en fonction du niveau. Je sais que dans MHFU, le temps de refroidissement du WF était déterminé par le niveau de pilonnage, niveau 5 étant le temps le plus court. Mais cela semble différent dans ce jeu.

En bref, le Wyvern fire est une capacité à utiliser uniquement lorsque vous êtes sûr que le monstre ne va pas bouger ou que vous allez faire mouche. L'exemple type est l'utilisation du WF pour stopper un tigrex en pleine charge. C'est tout à fait possible, mais cela demande une grande expérience et une bonne anticipation.
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Message par Dechuoubeni Dim 30 Jan - 14:56

Mhhh génial pour garde auto, tu veux dire par là que si t'es en plein combo sur un jho, et il te fait un coup de flanc, tu utilise un tir au dernier moment, et ça pare le flanc ?
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Message par Le Vieux Dim 30 Jan - 15:07

Techniquement, oui. Mais cela peut différer en pratique, c'est pour cela que je recommande chaudement de tester.
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