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[Guide]-Les duals par Nightz-

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Nightz
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[Guide]-Les duals par Nightz- Empty [Guide]-Les duals par Nightz-

Message par Nightz Sam 14 Mai - 20:31

Les duals swords, présentées par Nightz

[Guide]-Les duals par Nightz- 14b837258b71bbed34beb5aed58fa3dc

Yop à tous, ayant recommencé à jouer il y a peu après une grande pause sur Phantasy Star Portable 2 (pas le même gameplay déjà, mais bourrin sur les bords aussi), je décide de me lancer dans un guide sur les duals, qui sont les premières armes que j'ai utilisé la première fois que j'ai gouté à cette série(MHFU pour être précis). Je vais essayer de faire quelque chose d'assez complet, pour qu'on en tire l'usage globale, la stratégie à adopter, les talents à retenir et éventuellement des astuces sur les monstres.

Donc tout d'abord bienvenu dans ce guide rédigé par moi, inspiré de ce que je connais du jeu et aidé par certaines sources afin d'être assez complet au final. Nous vous souhaitons un agréable voyage au sein de ce guide !

__________
__________|Sommaire|__________

I.Les duals sur le papier
1. Qu'est ce que les duals ?
2. Leur particularité
3. Le passage de MHFU à MHP3
4. Les touches
5. La stratégie et le rôle en équipe

II.Des tonnes de stuff... oopresque
1. Qu'est-ce qui fait de bonnes duals ?
2. Calculs dualistiques
3. Les meilleures duals
4. Les talents à utiliser et l'armure

III. Des tonnes de mobs... ah bon ?
1. Les objets
2. Les mobs
______________________________

Avant de commencer, quelques abréviations :
CP : Coup plongeant
GS : Great sword
Mob = Monstre
MHFU = Monster hunter freedom unite
MHP3 = Monster hunter portable 3
MJ = Méga jus
PSI = Talent empêchant de rebondir
Raw =Valeur d'attaque pure hors élément
SnS = Epée et bouclier




I. Les duals sur le papier


Bon déjà présentons un peu ces armes :

1. Qu'est-ce que les duals ?
Les DS (duals swords, ou encore lames jumelles, je considère la traduction double lame correspondant à une arme à 2 têtes et un manche, imaginez 2 sabres lasers liés par un seul manche par exemple) sont donc une association de 2 armes à une main, le plus souvent 2 épées qui sont utilisées en même temps ce qui permet d'avoir une vitesse d'attaque très importante. Chacunes de ces armes à une main sont souvent identiques dans leurs proportions et leur design, mais parfois la taille de l'une peut varier par rapport à l'autre comme le skin d'ailleurs.


2. Leurs particularités

Nous allons maintenant détailler un peu les différentes caractéristiques de ce type d'arme.
En termes de puissance, elles sont un peu supérieures à la puissance d'une SnS et inférieures à celle d'une lance (en termes de Raw * le multiplicateur de ces armes bien sûr), mais en termes de vitesse elles sont une des armes de corps à corps les plus rapides (si ce n'est pas LA plus rapide). L'association de ces 2 facteurs fait qu'il est possible de faire beaucoup de dégâts assez rapidement, ce qui va dépendre ensuite du choix de vos armes, bien entendu.

J'ai parlé d'une grande vitesse précédemment, c'est bien j'ai envie de dire, mais à côté de ça c'est votre tranchant qui va aller vite lui aussi, pour décroître... Si vous avez oublié vos aiguisoirs, c'est comme pour une lanceflingue, vous êtes mal barré ! C'est une des rares armes qui peut justifier l'utilité du talent aiguisage rapide au passage, pour les autres armes on préférera mettre d'autres talents plus appropriés, mais on verra ça plus loin dans une partie prévue à cet effet.

Bon évidemment elles n'ont pas la portée d'une lance et sont limitées à un combat vraiment corps à corps comparées à la Great Sword ou bien la Lance qui peuvent attaquer depuis une certaine distance grâce à la taille de ces armes. De plus, elles n'ont pas la capacité de contenir une attaque, ce qui est normal : ai-je mentionné qu'il y avait un bouclier plus haut ? bah non ! Donc il vous faudra utiliser vos capacités d'esquives pour survivre. Mais ce n'est pas compliqué en soit, vous avez la possibilité d'esquiver après chaque coup porté (sauf si vous avez trop mitraillé le bouton d'attaque, auquel cas vous verrez une jolie attaque vous arrivez dans la tronche. Hé oui, il suffit pas de bourriner pour tuer le monstre !)

Bref, continuons sur le sentier des duals, il s'avère qu'en fait les duals ne frappent qu'avec seulement 70% de l'élément qui est affiché, bon je n'ai pas été vérifier, donc je vais me contenter d'y croire sur ce point-ci. Un des gros avantages des duals est le prochain point que j'aborderai : la démonisation. Ce mode vous permet de frapper encore plus vite que d'habitude et surtout de disposer du talent de résistance aux coups de vent .

Mais ce n'est pas tout, vous disposer d'un nouveau combo particulier : un combo spécial qui dispose de PSI, bien utile taper du fata pourpre en colère par exemple, même si c'est plus marrant de le bombarder de munitions frag, je vous l'accorde. Si ce combo commence par un coup "critique" (arme avec affinité >0), vous verrez alors une explosion de petits flash rouge signifiant que la totalité du combo a eu un effet critique ! Par contre ce que je n'ai pas dit c'est que ce mode a un contre-effet plutôt ennuyant, il vous épuise, ce qui peut rendre impossible une esquive pile quand il faut pas. A utiliser intelligemment donc pour ne pas tomber à court de vigueur.

Pour finir sur les particularités j'ajouterais que les duals sont une des seules armes à justifier l'utilité de méga jus, permettant de rester en démonisation assez longtemps au final... ou presque.
J'espère ne rien avoir oublié dans cette partie, je ferais un petit coup d'édit si c'est le cas.


3. Le passage de MHFU à MHP3

Non non, je n'ai pas omis les nouveautées apportées par MHP3 ! Je vais justement en parler ici.

Première chose que l'on constate : mais quelle est donc cette jolie barre présente sur notre écran juste sous le tranchant ? Ont-il mis de la fougue sur les duals ? bah presque en fait ! Cette jauge se remplit lorsque des attaques sont faites en mode démonisation, on va donc l'appeler jauge de démonisation tant qu'à faire.

Donc cette jauge sert en fait à pouvoir faire des "dash" (vous savez, ces pas de côté assez rapides) et vous avez la possibilité d'en enchainer autant que vous voulez, moyennant de consommer un peu de jauge de démonisation pour chacun de ces dash et bien sûr de la vigueur. Mais il faut d'abord au préalable avoir rempli totalement cette jauge pour pouvoir dasher en dehors du mode démonisation. Hé oui car l'esquive par défault du mode démonisation est maintenant le dash ! Et dasher en mode démonisation ne consomme pas de jauge de démo, juste de la vigueur comme d'habitude lorsqu'on esquive, vous pouvez donc en enchainer jusqu'à ce que votre vigueur soit vide.

La jauge a aussi une autre utilité, celle de pouvoir rajouter un mini combo à la fin d'un combo hors démonisation en mangeant un peu de la jauge, mais ça en vaut pas trop le coup si vous voulez mon avis, autant garder sa jauge le plus haut possible pour disposer des boosts que l'on gagne dont je parlerais dans ce qui suit. De plus, une fois remplie au max, elle se mettra à briller et vous permettra de frapper plus vite encore et de faire un peu plus de dégâts au passage, similairement à la jauge de fougue dans MHFU je pense (similairement pas au niveau du boost d'attaque mais au niveau du fonctionnement.).

Dernier point, les méga jus. Maintenant les méga jus durent suivant leur utilisation, ils ne permettent donc pas de finir une mission juste avec 5 méga jus, puisqu'en démonisation un MJ dure 2-3 min en utilisation intensive, comme ici donc, autrement dit c'est pas génial. De toute façon je trouve ça plus gratifiant de jouer sans, vu que ça permet de ne plus limiter les duals swords à faire du démo spamming, c'est à dire attaquer qu'avec la démonisation et plus particulièrement le combo PSI.

Ce passage entre les 2 versions de MH a aussi permis aux duals d'avoir un combo infini sans esquiver, ce qui n'était pas le cas sur MHFU, néanmoins il est difficile à utiliser en raison du déplacement qu'il génère. On va voir ça tout de suite dans la partie qui vient.



4. Les touches

Bon pour cette partie, je vais préciser un peu les choses mais pas tout, puisque les combos des duals se font presque à la carte dans je détaillerais les commandes principales :

Hors démonisation :
[Guide]-Les duals par Nightz- Pstri-c2079ad059 courir non dégainé ou bien [Guide]-Les duals par Nightz- Pstri-c2079ad059 [Guide]-Les duals par Nightz- Pso-514bf92331 : attaque "plongeante"
combo [Guide]-Les duals par Nightz- Pstri-c2079ad059 : combo orienté vers l'avant, avance d'environ une roulade sur la totalité du combo. C'est le combo à une touche le plus long.
combo [Guide]-Les duals par Nightz- Pso-514bf92331 : combo orienté vers l'avant, la fin du combo permet de toucher au dessus de soit à droite soit à gauche suivant la direction du stick avant de commencer le combo.
[Guide]-Les duals par Nightz- Pstri-c2079ad059,[Guide]-Les duals par Nightz- Pstri-c2079ad059,[Guide]-Les duals par Nightz- Pstri-c2079ad059,[Guide]-Les duals par Nightz- Pso-514bf92331,[Guide]-Les duals par Nightz- Pso-514bf92331,[Guide]-Les duals par Nightz- Pstri-c2079ad059,[Guide]-Les duals par Nightz- Pstri-c2079ad059,[Guide]-Les duals par Nightz- Pstri-c2079ad059,... : combo infini, plus ou moins modulable. Attention vous allez voyager avec ça...
[Guide]-Les duals par Nightz- Pstri-c2079ad059 [Guide]-Les duals par Nightz- Pso-514bf92331 au milieu d'un combo avec de la jauge de démo brillante : ajout d'un combo de plus ou moins 3-4 coups
R : mode démonisation

Démonisation :
[Guide]-Les duals par Nightz- Pstri-c2079ad059 [Guide]-Les duals par Nightz- Pso-514bf92331 : Combo PSI avec possibilité de full critique si le premier coup en est un.
combo [Guide]-Les duals par Nightz- Pstri-c2079ad059 : combo orienté vers l'avant, avance d'environ une demi-roulade sur la totalité du combo. Différent du combo Triangle hors démo.
[Guide]-Les duals par Nightz- Pso-514bf92331 : combo orienté vers le haut uniquement à droite du personnage.
[Guide]-Les duals par Nightz- Pstri-c2079ad059,[Guide]-Les duals par Nightz- Pstri-c2079ad059,[Guide]-Les duals par Nightz- Pstri-c2079ad059,[Guide]-Les duals par Nightz- Pso-514bf92331,[Guide]-Les duals par Nightz- Pso-514bf92331,[Guide]-Les duals par Nightz- Pstri-c2079ad059,[Guide]-Les duals par Nightz- Pstri-c2079ad059,[Guide]-Les duals par Nightz- Pstri-c2079ad059,... : combo infini, plus ou moins modulable
EDIT IMPORTANT : si vous partez sur un combo infini même si vous n'avez plus de vigueur, vous resterez en mode démonisation jusqu'à ce que vous arrêtiez d'attaquer ! Bon par contre vous ne pourrez plus esquiver m'enfin dans certaines situations ça peut être très utile !
[Guide]-Les duals par Nightz- Pstri-c2079ad059 [Guide]-Les duals par Nightz- Pso-514bf92331 au milieu d'un combo : Combo PSI
R ou vigueur=0: arrêt démonisation

5. La stratégie et le rôle en équipe

Avant d'aborder le stuff ou bien les technique face aux mobs, il est important de savoir quoi faire avec ses DS.


  • Le Hit & Run Débutants, Amateurs
Tout d'abord la stratégie avec les duals se destine à être de type "hit & run". C'est à dire le monstre bouge vous esquivez, vous tapez, vous anticipez le prochain mouvement de la bête, vous frappez, etc. Il est important de bien connaître les différentes habiletés du monstre pour pouvoir anticiper correctement. Posez vous toujours la question de qu'est-ce que le monstre peut faire par rapport à où vous êtes. Par exemple, qu'est-ce qu'un akantor peut faire si vous êtes devant lui ou bien sous lui. Cette question est importante car elle vous permettra de déjà savoir par ou esquiver ou bien continuer d'attaquer à la prochaine attaque du mob. D'autant plus que je vous rappelle, vous n'avez pas de bouclier !


  • Le Hit & Run Démonised Semi-Pro,Pros,Ru (je l'aurais ton temps au Rath Argenté !)
Vous prenez la technique du Hit&Run et vous la jouez en démonisation à plein temps. Plusieurs gains majeurs : Dash à volonté, multiplicateur supplémentaire en raw, jauge quasiment toujours pleine... Et accessoirement vous tuez le monstre plus vite. Attention pour cette technique, il vous faut des Méga Jus. En étant en démonisation constante, ils vont durer environ 4 min chacun, autrement dit vous avez 20 min de combate en démonisation pas plus, à mois que vous ne preniez des jus d'énergie encore en plus. Il faut toujours jouez cette technique avec au moins tranchant+1 et evade+1/+2. En skill complémentaires, Point Faible(suivant le monstre) ou le boost de l'élément utilisé + speed sharpening sont de précieux alliés. Cette méthode permet de gagner de 5 à 10 min par rapport au hit&run classique, une fois que vous la maitrisez ! (Le rath argent H&R : environ 20-25min; H&R demo : 10-15min !)


  • Démo Spamming Cheaté
Un petit mot sur une méthode utilisée dans MHFU pour annihiler rapidement certains gros monstres bien chiants, le Démo Spamming. En gros on prends un MJ (pas un Mickael Jackson hein, un méga jus !) et fait un petit coucou au mob et on lui détruit les jambes en l'occurence à gros coups de combo PSI.(cf akantor, ukanlos, fata).

Méthode assez peu risquée vu la rapidité de ces monstres et je la qualifierai d'assez chiante au final puisqu'on tourne autour du mob pour lui faire les veines au niveau des papattes arrières... Heureusement on peut plus trop le faire dans ce nouvel opus, les monstres ont de nouvelles attaques pour vous empêcher d'être statique.

Une petite démo avec combo normal puis combo PSI la où ça fait mal :
[Guide]-Les duals par Nightz- 1126768849


  • Conseils concernant la démonisation
Ne JAMAIS tenter de démonisation sans savoir dans combien de temps le monstre sera capable de vous attaquer ou c'est attaque gratuite dans votre tronche[/b]. Exemple : l'akantor se soulève sur ses pattes arrières pour faire un plaquage. Ayant anticipé et reculé de son emplacement vous vous approchez et démonisez un combo PSI sur sa patte arrière une fois qu'il est retombé (c'est mieux car avant c'est que vous êtes masochiste.)tout en sachant que vous aurez le temps ensuite de rengainer pour esquiver librement ou bien continuer à attaquer avec l'attaque plongeante (qui vous permet de vous déplacer tout en attaquant) avant qu'il ne récidive. Il est clair que si vous démonisez après qu'il est commencé à tourner pour vous regardez, il y a de grandes chances pour qu'il vous goûte dans les secondes qui suivent...

Et enfin essayer de "calculer" le nombre de coups que vous pouvez mettre avant qu'il puisse réagir et vous cogner sévère dans le bide. Car si vous mitraillez bêtement le bouton d'attaque, il ne sera pas possible d'esquiver avant que vous ayez fini d'attaquer...



  • Le boulot d'équipe
Quelques mots maintenant sur le boulot en équipe (la question n'est pas si c'est en 2*8 ou 3*8 hein...). Votre rôle est de faire un maximum de dégâts aux monstres, le plus souvent sur une partie qui va faire tomber le monstre (bizarrement vous pensez aux jambes tout d'un coup, c'est dingue ça.) pour faciliter les attaques de vos collègues, vous avez le même effet qu'un marteau visant la tête mais sauf que vous tapez les jambes ! Cette place est justifié de part la rapidité de vos attaques, mais aussi car c'est souvent une place sure pour démoniser si vous connaissez votre job de hunter comme il le faut. De plus, si vous démonisez, la plupart du temps vous ferez trébucher vos collègues donc faites attention à jouer à votre place. Toutefois rien ne vous empêche de vous intéresser à la queue du monstre une fois qu'il est tombé, autre avantage de cette place.


Bon voilà pour la première partie de mon guide, j'espère avoir été clair, et avoir mis en avant les différents aspects des duals et vous avoir fait comprendre que bourriner c'est bien... mais c'est mieux si on peut esquiver aussi. Voila c'est tout pour le moment dirais-je !

Sources pour cette première partie :
http://monsterhunter.wikia.com/wiki/Monster_Hunter_Wiki
Moi-même

II. Des tonnes de stuff... oopresque


[Guide]-Les duals par Nightz- Pct2021
La classe non ?

Bon bon bon... continuons un peu cette fois sur le stuff ! car pour jouer aux duals, il faut... bah des duals pour commencer.



1. Qu'est-ce qui fait de bonnes duals ?


[Guide]-Les duals par Nightz- Pct2022m

Déjà, un point important pour savoir quelles duals retenir,car il faut déjà savoir reconnaitre les meilleures pour taper dans le top time ! De bonnes duals se caractérisent par : une valeur de raw élevée ( ca tourne en général entre 195 et 225 pour chaque élément.). Bon ok ça a pas de quoi casser 3 pattes à un poney m'enfin on sait jamais. Ensuite, il faut un élément. Des duals sans éléments c'est comme un sandwitch sans pain. Pour celle avec affinité, pour savoir plus ou moins le raw équivalent, il faut faire :
(1+valeur_affi/100)*1.25*raw_de_base=raw_équivalent
C'est peu précis mais ça permet de comparer rapidement avec celles qui n'ont pas d'affi.

Bon évidemment tout ça ne suffit pas, il faut un tranchant bleu pour aider tout ça à faire mal, car si vous rebondissez bah ça sert à rien d'avoir du raw et de l'élément, vous ferez quasiment rien en dégâts. Les seules duals avec tranchant blanc de base sont les duals narga vertes caca. Pas de tranchant violet pas d'élément = sert-à-rien donc on passe.

2. Calculs dualistiques



Suite au topic sur les armes agnagnak où Le Vieux a montré un lien très intéressant, j'ai décidé de prendre les duals de chaque catégorie pour les comparer au moyen de calculs. J'utilise la méthode donnée par ce lien /http://forums.minegarde.com/topic/2703-armor-skills-and-end-game-raw-weapons-comparison/
Attention, cette fois j'intègre le 15 d'attaque d'amélioration.

Commençons par les duals de raw pur(ce sont des valeurs de dégats raw non-appliqués à un cas de monstre. A ne pas comparer avec les duals élémentales, on verra ça plus tard) :

:Griffes Tigrex(sang):

:Lames émeraudes:
:Ailes d'ébène:

Classement, Tigrex>Narga vert>Narga noir.
Attention, je n'ai pas pris en compte la longueur du tranchant, ce qui
permettrait surement à la Narga vert de rattraper ou au moins se
rapprocher des Tigrex.

Passons aux armes élémentales maintenant. Je prendrais à chaque fois la
hitzone d'un monstre sensible à cet élément mais sur la partie des
jambes, vu que vous allez toucher ça le plus souvent.



| Regular mode
Attack Motion Value(%) Element(%)
/O Charging swipe 7 up to 4 hits 49 up to 4 hits
/ Up slice 18 70
/ Side swipe 10 13 70 70
/ Spin swipe 10 12 12 70 70 70
/ Hand wheel slash 12 14 14 70 49 49
O Right slice 9 12 70 70
LO Left slice 10 13 70 70
O Right/Left spin 1 16 6 8 70 70 70
Right/Left spin 2 18 6 10 70 70 70
Mini demon dance 8X4 20 20 70X4 49 49

Demonized Mode Attention : on a un modificateur de 1.15 en raw en démo !
/ Hand wheel slash 12 14 14 70 49 49
/ Six step slash 6 8 6 8 14 14 70X4 49 49
O Right/Left spin 1 18 6 10 70 70 70
Right/Left spin 2 16 6 8 70 70 70
Charging swipe 7 up to 4 hits 49 up to 4 hits
Up slice 18 70
Demon dance 29 4X8 18 18 70 70X8 49 49

Le tableau a été fait par HolyWoodChuck et provient de ce lien :http://www.gamefaqs.com/psp/991479-monster-hunter-portable-3rd/faqs/61837

Je prends ici pour calcul la démonisation de type combo PSI (demon dance) et du coup plongeant pour éviter d’avoir à faire un calcul pour chaque combo existant (y en a trop). Je pars du principe que tous les coups touchent aussi.

Edit : comparaison avec les duals raw les plus fortes ajoutée, tigrou powerrrrrrr, pas tant que ça en fait vous allez voir.)

  • Duals draconiques


Comparaison maintenant des armes d'élément dragon :

Sur la papatte arrière d'un akantor:

Hitzone Cut. D. Imp. D. Shot D. Feu Eau FoudreGlace Dragon
Papattes Ar. 30 30 15 0 5 15 0 20
piqué ici : http://monsterhunter.wikia.com/wiki/Akantor

:Schismes éternels:

:Dernier prédateur:

:Lames insectes érrantes:

:Griffes Tigrex (sang):

Récap' :
Arme démo CP
Schismes 108.06 28.25
Jho 111.14 28.24
LIE 110.16 28.15
Titi 98.61 24.75

Les armes sont au coude à coude ici ! Les coups normaux semblent porter l'avantage aux schismes et la démonisation place les duals deviljho en 1ère position. Utilisez donc celle que vous avez !


Dernière édition par Nightz le Mer 16 Nov - 11:51, édité 19 fois
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[Guide]-Les duals par Nightz- Empty Re: [Guide]-Les duals par Nightz-

Message par Nightz Sam 14 Mai - 23:41


  • Duals mouillées


Maintenant les duals d'eau ! Le mob test cette fois sera... un uragaan comme vous les aimez tous, j'en suis sûr x) !
On va aussi partir du principe que vous touchez le bide ! Point faible ferait des ravages ici.


Hitzone Cut. D. Imp. D. Shot D. Feu Eau FoudreGlace Dragon
Bide 55 40 - 0 40 5 15 30

On va aussi tester sur une démo et le coup plongeant.

:Typhons Abyssales:

:Lames Dévastatrices:

:Double Royal (paye ton nom):

:Sabres Saints:

:Griffes Tigrex (sang):

Récap' :
Arme démo CP
Agnakgelé 244.64 62.86
Amatsu 196.9 49.76
Ludroth 236.3 61
Sabres S. 208.95 53.24
Titi 180.78 45.37

Les amatsu et les sabres saints c'est poubelle ! après les Typhons Abyssaux ont l'avantage, de peu, sur les double royal !


  • Duals de feu


Bien, quelques flammes pour vous faire sécher maintenant ! Nous allons bruler un Doboru Very Happy

Hitzone Cut. D. Imp. D. Shot D. Feu Eau FoudreGlace Dragon
Papattes arrières 44 44 35100 5 10 5

:Salamandre (avec un a ça aurait mieux collé enfin bon...):

:Colère du dragon+:

:Griffes Tigrex (sang):

Récap' :
Arme démo CP
Sala. 149.64 38
CdD+ 154.14 39.08
Titi 144.63 36.30

Ici, sur un mob qui a en évidence des parties que légèrement faibles au feu évidemment les CdD+ priment mais je suis sur que sur un monstre aux hitzones beaucoup plus sensibles au feu, les sala. primeront vu le peu d'écart constaté ici.


  • Duals foudroyantes


Bon passons maintenant aux duals foudres !
La cible est... un narga :bave:. On va partir du principe que vous lui bousillez le pif. Point faible peut sacrément lui faire bobo au passage.

Hitzone Cut. D. Imp. D. Shot D. Feu Eau FoudreGlace Dragon
Tête 50 55 202010 25 15 15

:Griffes Jinouga+:

:Lames Giggi foudre:

:Gillotine (ressemble pas tellement.):


:Griffes Tigrex (sang):

Récap' :
Arme démo CP
Jinou 193.1 49.24
LGF 200.28 51.33
Gui. 169 42.88
Titi 164.35 41.25

Malheureusement pour nous les duals les plus efficaces sont les plus moches <<'
Les jinou pourrait surpasser les LGF sur une hitzone un poil moins sensible, mais c'est hypotétique et dans le meilleur des cas.


  • Duals givrées


Bon va geler du mob maintenant. Un diablos pour être précis. On va utiliser ses papattes pour faire des glaces *o* (son bide est trop haut pour vous. A la GS ça passerait)

Hitzone Cut. D. Imp. D. Shot D. Feu Eau FoudreGlace Dragon
Papattes 30 35 -05 5 10 5


:Clavère glace:

:Lames ukanlos:

:Griffes Tigrex (sang):

Récap' :
Arme démo CP
CG 109.48 29.7
Ukan 95.72 24.16
Titi 98.61 24.75

Les clavère glace (oui c'est le nom ^^') priment ici. Les duals ukanlos souffrent un tranchant merdique et d'une affi négative ce qui les empêche d'être efficaces.

Edit: Ah la la on aurait des résultats bien plus intéressant avec le tranchant violet. Les tigrex ne sont pas compétitives face aux duals élémentales avec l'élément que le monstre que vous combattez craint.

Bon j'ai enfin fini avec tout ces calculs qui font peur. Mes conclusions sont valables pour la plupart des cas vu que les papattes sont rarement un point faible.


3. Les meilleures duals
Bon je vais être simpa je vais quand même faire une liste de ce qu'il ya de mieux en bas rang et haut rang.

Bas Rang:


Haut Rang:

Bon voila une bonne chose de faite ! Maintenant place aux talents !


4.Les talents à utiliser et l'armure
Voici une liste des talents les plus utiles pour un utilisateur de duals :
- Marathonien (deux fois plus de vigueur youpiiiiiiiiiiii)
- Evasion+2/+1 (votre tout nouveau bouclier invisible !)
- Epée aiguisée (pour aiguiser 2 fois moins)
- Tranchant +1 (je ne sais plus quoi penser de celui-ci m'enfin je le met quand même)
- Aiguisage rapide
- Point faible
- Constitution(si vous voulez dasher à mort, y a pas mieux)
...

Personnellement je trouve que les 3 premiers sont suffisamment intéressants pour s'amuser avec nos petites duals. Voici un set fait-maison par moi, même si le look n'est pas ce qu'il y a de plus cool :

[Guide]-Les duals par Nightz- Pct2011

[Guide]-Les duals par Nightz- Pct2015

Casque agnagnak S 1 joyaux evasion[1]
Cotte Barioth S 1 joyaux evasion[2]
Avt-Bras Gigginox U 2 joyaux sprinter[1] 1 joyaux rasoir[1]
Tassettes Barioth S rien, y a pas de slot !
Grèves Barioth S 1 joyaux evasion[1]

Attention le talisman il pique un peu :
Epée aiguisée 5 minimum

Et avec ça on obtient : Marathonien, Evasion 2 et Epée aiguisée.

Une variante, faite par Le Vieux :
[Guide]-Les duals par Nightz- Pct2012

[Guide]-Les duals par Nightz- Pct2013z

Casque Gigginox S 2 joyaux rasoir[1]
Cotte Barioth S 1 joyaux evasion[2]
Avt-Bras Gigginox U 2 joyaux sprinter[1] 1 joyaux rasoir[1]
Tassettes Barioth S rien, y a pas de slot !
Grèves Barioth S 1 joyaux evasion[1]

Voila, je l'ai fait que récemment donc je n'ai pas encore d'avis dessus, mais sur le papier c'est tout ce qu'il nous faut !

Bon après sinon faute de moyens y a la full barioth S gemmée pour evasion 2,marathonien,constitution 1 qui est très bien.
A la limite une Tigrou S ou une Sol Argent mais c'est tout ! C'est ça ou rien x) Déjà la Tigrou est limite, même si bouchon d'oreille ça peut aider parfois (remplacé par evasion 2 quand on sait s'en servir.)

Bon ce sera tout pour cette 2e partie. Prochaine étape de votre voyage, le zoo ! Bon okay je sors...


III. Des tonnes de mobs... ah bon?

[Guide]-Les duals par Nightz- Pct2234
Ce n'est pas parce que vos armes sont moins grandes, qu'elles sont moins redoutables !
Bon cette fois ça rigole plus, le passage à la pratique !


1.Les objets
Partir à sec est le meilleur moyen de crever c'est évident. Petite liste des objets à avoir au minimum pour faire un bon vol sans embuches :
10 Méga popo
10 Popo
10 Antidotes(spéciale dédicace à notre ami le Gigginox.)
5 Breuvages chauds
5 Breuvages froids (l'un ou l'autre)
3 poudre de vie(en multi ça aide, effet garanti.)
charme pouvoir
griffe pouvoir
20 Aiguisoirs

(5 bombes flash(ça peut sauver la vie parfois donc, on prend)
10 bombes soniques(vous allez vous faire haïr par le diablos et pas qu'un peu !)
2 poses pièges
2 filets/foudrinsect
1 piège à choc
1 fosse)
tout cela est facultatif si vous avez confiance en vos capacités et ou votre chance.

Petit rappel : on tape on esquive on se replace on tape on esquive...
donc en théorie vous ne devriez pas prendre de coups. Oopresque...
On va maintenant voir comment poutrer chacun de ces mobs. Je vous conseille d'attacher votre PSP à votre main avec votre dragonne sous peine de subir l'effet "PSP volante mur = ??" si vous êtes impatient et que le monstre prends un malin plaisir à faire la "Beyblade" (spammer le coup de queue rotatif) !


2.Les mobs

Bon déjà, dans Monster Hunter il y a... des fleurs. Oui bien sûr.
DES MOBS. Et donc on va maintenant voir comment mettre une misère à ces enfoirées de bestioles:


  • Wyverns Aviaires
Du latin Wyvernus Aviairius qui signifie qui arrête pas de bouger et prend un malin plaisir à vous casser les *** .(A envoyer 6 pieds sous terre dans la seconde qui suit sous peine de dépression chronique. Presque.) C'est le cas de tous ces enfoirés de baggi ou froggi avec leur glaire shooté au somnifère pour l'un et empoisonnant pour l'autre. Bon on va maintenant aborder leur père... euh chef*
Spoiler:


  • Pelagus
Ces monstres de merd* ne méritent même pas une intro vu leur nullité et leur QI proche de celui d'un grain de poussière.
Spoiler:


  • Léviathan
Voici les mobs aquatiques de MH3 qui ont oublié comment nager.
Spoiler:


  • Wyvern Brutal
Déjà je trouve ça complètement con d'appeler des monstres "wyverns" s'ils n'ont pas d'ailes. Des wyverns sans ailes moi j'appelle ça des reptiles. Ensuite, j'ai absolument horreur de quand ils reculent, c'est pénible !
Spoiler:


  • Wyvern Volant
Passons maintenant aux bestioles volantes, autant dire que vous allez être embêté avec votre faible portée... M'enfin y a moyen, vous allez voir. Je vous recommande d'emmener des flash avec vous.
Spoiler:


  • Wyvern à Croc
Bon maintenant nous allons abordez les monstres avec des dents plus grosses que d'habitude...
Spoiler:


  • Dragon Anciens
Les dragons anciens sont des créatures en voie de disparition. La preuve, on en a plus que trois...
Spoiler:

Voilà, j'en ai maintenant terminé avec ce guide. J'espère au moins qu'il aura été utile pour certains d'entre vous et que peut être j'aurais motivé quelques personnes à jouer avec des duals !

Pour finir un grand merci au Vieux qui m'a permis d'utiliser la structure de son message pour pouvoir aller un peu plus vite dans la 3e partie de ce guide, surtout d'avoir un message clair pour chacun des montres et aussi pour ses pics ! Very Happy


Dernière édition par Nightz le Mer 16 Nov - 11:20, édité 36 fois
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[Guide]-Les duals par Nightz- Empty Re: [Guide]-Les duals par Nightz-

Message par Bleiz Dim 15 Mai - 8:16

Un bon tuto sur les DS, dommage qu'il n'y ai pas d'images ou de vidéos ( gifs animés ) pour rendre un peu plus vivant ce tuto. Mais à part ça rien à dire ( ah si, dans la première partie quand tu fais la correspondance entre la lace d'un Hunter aux DS et d'un Hunter au marteau, tu ne voulais pas plutôt dire que la place des DS c'est dans les pattes arrières et que celle du marteau c'est de taper la tête ? )
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PS : Mise en post-it
PS2 : J'allais oublier, +1 pour l'aide apportée au forum et aux Hunter.
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Message par Nightz Dim 15 Mai - 8:28

Bleiz a écrit:Un bon tuto sur les DS, dommage qu'il n'y ai pas d'images ou de vidéos ( gifs animés ) pour rendre un peu plus vivant ce tuto. Mais à part ça rien à dire ( ah si, dans la première partie quand tu fais la correspondance entre la lace d'un Hunter aux DS et d'un Hunter au marteau, tu ne voulais pas plutôt dire que la place des DS c'est dans les pattes arrières et que celle du marteau c'est de taper la tête ? )
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PS : Mise en post-it

En fait je voulais dire assez implicitement que en team, les duals c'est les jambes comme ce que le marteau est à la tête ! Donc oui c'est ce que je voulais dire et ce que mon message suggère, enfin je l'espère.

Bah pour les gifs et tout ça j'ai rien pris faute de droit d'auteur, et j'ai encore jamais rien fait de ce style donc je sais pas comment en faire en fait...

Cela dit, si vous avez des astuces pour faire des prises correct je suis preneur ! En tout cas me reste juste la partie sur comment battre les monstres ou je donne des astuces et des conseils pour leur mettre une misère, mais pour cela j'ai demandé au Vieux si je pouvais reprendre sa structure de présentation de chacun des mobs pour avoir un max de clarté sur la chose.

Sinon merci pour ta réponse ^^
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Message par Bleiz Dim 15 Mai - 8:44

"Votre rôle est de faire un maximum de dégâts aux monstres, le plus souvent sur une partie qui va faire tomber le monstre (bizarrement vous pensez aux jambes tout d'un coup, c'est dingue ça.) pour faciliter les attaques de vos collègues, vous êtes comme un marteau visant les jambes quoi !"

C'est ce passage qui me posait problème ( celui souligné ) ça devrait être " comme un marteau visant la tête quoi !" non ? A chaque arme sa place , les DS les jambes, le marteau la tête ^^
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Message par Nightz Dim 15 Mai - 8:49

ah ! Je vois où tu bug, quand j'ai dit vous êtes un marteau visant les jambes j'ai sous entendu pas mal de choses en fait : je voulais dire que un marteau frappant la tête ça peut procurer un certains laps de temps pour massacrer le mob une fois qu'il est stun, ici avec les duals tu fais tomber le mob (en comparaison à l'effet de stun du marteau donc). Enfin bon, je vais changer puisque je dois être le seul à m'être compris xD

[Edit] : voilà c'est fait. Au passage qu'utilises-tu pour filmer directement sur PSP ? Y aura peut être moyen d'illustrer un peu mon tuto de cette façon sans me soucier des ©
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Message par Bleiz Dim 15 Mai - 8:53

Ah ok je vois, en gros tu veux dire que avec les DS tu obtiens à peu près le même effet que le marteau mais en tapant sur les jambes, et l'effet en question est que cela te laisse un certain laps de temps afin de t'acharner sur la pauvre bête à terre ^^. Toutes mes excuses, j'aurais du comprendre ça quand même ^^.

Je ne filme pas, je ne prend pas de screen non plus depuis que ma première psp m'a lâchée à cause d'une fausse manip'. Il vaut mieux demander au Vieux, je pense que lui pourra t'aider ^^. Faudrait même en faire un tuto.
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Message par Nightz Dim 15 Mai - 12:44

Mise à jour du guide, ajout de la dernière partie.
Les screens et tout ça c'est à venir prochainement
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Message par Bleiz Dim 15 Mai - 13:00

Merci beaucoup pour ce tuto bien détaillé, je pense qu'il me sera utile bien qu'une fois connaissant la technique il n'y a que très peu de soucis apparemment.
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Message par Nightz Dim 15 Mai - 13:25

En fait une fois que tu as compris où taper et quand surtout, tes seuls ennemis sont les bords de maps et les bugs de collisions. Même moi qui a joué aux duals pendant un certains temps déjà, la je viens de faire un ukanlos, y a minimum 5 fois où je me suis fait dégommé parce que comme par hasard y avait le bord de map du côté ou tu voulais esquiver... sans compter le fait que camera et ukanlos sont incompatibles, donc tu vois pas ce que tu fais et si t'es assez loin sous le monstre pour ne pas te faire toucher. Moi ce qui m'énerve le plus c'est quand tu veux esquiver, donc tu fais une roulade mais évidemment la patte du monstre t'empêche de passer, résultat t'es resté au même endroit et tu te manges l'attaque. Enfin bon ça c'est pas propres aux duals, c'est pour ça que j'en ai pas parlé...
Après comme je l'ai dit des duals sur un tigrex, faut être cinglé. Y a une technique mais même avec de l'expérience c'est pas évident du tout, surtout qu'au final le temps est assez merdique.
L'expérience du hunter et la connaissance du monstre sont fondamentales quelque soient l'arme pour maîtriser un certains type d'arme et donc un certains type de combat.
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Message par Bleiz Dim 15 Mai - 13:30

Oui c'est sûr que c'est avant tout l’expérience du hunter et de ses armes qui vont jouer un rôle plus qu' important. Personnellement les DS j'y joue sur le Unite, bon c'est pas mon arme de base mais je me débrouille pas trop trop mal avec ^^ donc pour des monstres déjà présents dans le unite je pense ne pas avoir trop de mal, et ce même si ils ont de nouvelles attaques et que les DS ont un nouveau gameplay
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Message par Nightz Dim 15 Mai - 13:48

Bleiz a écrit:Oui c'est sûr que c'est avant tout l’expérience du hunter et de ses armes qui vont jouer un rôle plus qu' important. Personnellement les DS j'y joue sur le Unite, bon c'est pas mon arme de base mais je me débrouille pas trop trop mal avec ^^ donc pour des monstres déjà présents dans le unite je pense ne pas avoir trop de mal, et ce même si ils ont de nouvelles attaques et que les DS ont un nouveau gameplay
Les DS ont subi en fait des améliorations qui leur permettent de fluidifier davantage les attaques mais comme toujours si l'on fait les derniers coups des différents combos, non seulement il y a un temps de latence pour réattaquer, mais aussi pour esquiver donc faut éviter de finir les combos aux duals si le monstres n'est pas couché ou bien immobilisé avec une de ses attaques.

Après faut tester ^^

->MaJ : J'ai fait le paragraphe ukanlos au passage.
->MaJ : Jinouga fait.
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Message par Le Vieux Dim 15 Mai - 15:13

C'est un très bon tutoriel, toutefois je te conseille d'aérer un peu plus, de mettre des couleurs et/ou d'autres options de mise en page et pourquoi pas aussi un sommaire, vu la longueur. Ça facilitera la lecture.
Ensuite tu utilise beaucoup d'abréviations, de jargon et de mots d'origine anglaise. C'est peut-être pratique car ça s'écrit vite mais c'est pas forcément facile à comprendre, si tu vois ce que je veux dire.

A part ça rien de plus à ajouter, juste une contestation à formuler au niveau de ce que tu dis concernant l'élément et les lames doubles.
L'élément est un attribut et par conséquent un plus non négligeable à l'arme, mais le pilier qui permet d'infliger pour de vrai les dégâts est le raw. L'élément à son importance avec ce genre d'arme, j'en conviens, mais comment faire sur les quêtes de chasse épique où les monstres ont des faiblesses différentes? La solution est une arme à raw pur qui infligera toujours plus de dégâts à un monstre qu'un élément dont il est résistant. Je pense surtout aux lames narga vert et tigrex, qui ont toutes deux un tranchant maximal et un très bon raw.

Voilà, c'est tout ce que j'aurais à dire sinon, j'aurais pas fait mieux. La partie monstre m'a fait sourire Razz
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Message par Nightz Dim 15 Mai - 15:37

Le Vieux a écrit:C'est un très bon tutoriel, toutefois je te conseille d'aérer un peu plus, de mettre des couleurs et/ou d'autres options de mise en page et pourquoi pas aussi un sommaire, vu la longueur. Ça facilitera la lecture.
Ensuite tu utilise beaucoup d'abréviations, de jargon et de mots d'origine anglaise. C'est peut-être pratique car ça s'écrit vite mais c'est pas forcément facile à comprendre, si tu vois ce que je veux dire.
Ah voilà je me souviens maintenant de ce que j'ai oublié.. xD Pourquoi pas pour les couleurs, je pense que tu parles surtout pour ma première partie ?

Le Vieux a écrit:A part ça rien de plus à ajouter, juste une contestation à formuler au niveau de ce que tu dis concernant l'élément et les lames doubles.
L'élément est un attribut et par conséquent un plus non négligeable à l'arme, mais le pilier qui permet d'infliger pour de vrai les dégâts est le raw. L'élément à son importance avec ce genre d'arme, j'en conviens, mais comment faire sur les quêtes de chasse épique où les monstres ont des faiblesses différentes? La solution est une arme à raw pur qui infligera toujours plus de dégâts à un monstre qu'un élément dont il est résistant. Je pense surtout aux lames narga vert et tigrex, qui ont toutes deux un tranchant maximal et un très bon raw.
Vu que j'en suis pas encore la IG(à faire des quêtes épiques à 3-4 mobs, la je débloque l'alatreon), je n'y avais pas songé mais pourtant c'est ce que j'en avais conclut sur MHFU. Je go rajouter la Tigrou et la Narga vert caca dans ce cas. Sinon il est vrai que j'ai insisté sur l'élément parce qu'en général c'est lui qui nous permet de choisir une arme mais c'est vrai qu'il faut aussi regarder le raw. Dans le cas des schismes éternels de cet opus, 100 de raw et 40 de dragon bah au final ça vaut rien puisque le raw est bas. Je comprends donc où tu veux en venir.

Le Vieux a écrit:Voilà, c'est tout ce que j'aurais à dire sinon, j'aurais pas fait mieux. La partie monstre m'a fait sourire Razz
Je suis sur que tu aurais fait aussi bien alors dans ce cas ! En tout cas merci pour ta réponse ! Et si ma partie mob t'a fait sourire, tant mieux alors car c'était le but Very Happy

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Message par Ragiaku-Wolf Dim 15 Mai - 18:03

très bon tuto! ce sont mes armes favorites Wink
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Message par Nightz Dim 15 Mai - 18:04

Merci ! Wink
Si tu as des choses à ajouter, n'hésite pas !

MaJ-> Ajout des duals narga vertes et des duals tigrou
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Message par Le Vieux Lun 16 Mai - 13:09

J'ai oublié un petit détail, il y a un lapsus : Spawning.
Tu répète ce mot assez souvent au cours du guide et dans le contexte dans lequel tu l'utilise, il ne veut absolument rien dire ! Je m'explique:
To spawn = Frayer, pondre, et dans le jargon des geek = apparaître, invoquer.
En gros on va l'utiliser pour dire, par exemple, que tel monstre apparaît à cet endroit (Il spawn ici, et il va respawn là-bas).

Bref, je crois que tu voulais plutôt dire "Spamming" non? Répéter une même action plusieurs fois de suite.
Voilà quoi, c'est pas si gênant mais lorsqu'on remarque la faute, on se tape un bon fou rire Razz
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Message par Nightz Lun 16 Mai - 13:27

Ah vrai dire je savais plus trop comment l'écrire, mais ça veut dire que personne n'y a fait attention xD.
Heureusement il était pas révélateur ! ddr

J'ai commencé mes calculs savants de comparaison sur une démo, je vais essayer de trouver des hitzones plus ou moins semblables pour comparer les différentes armes. Je recalculerais le raw avec les hitzones plus tard.
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Message par Nightz Mar 17 Mai - 13:43

MaJ :
- calculs armes dragon, eau, feu, foudre et glace !
- correction de quelques fautes et mots bizarre "spawning xD"
- comparaison des armes élémentales avec les Griffes Titi+, correction des quelques fautes ci et la.
- mise à jours de la liste des meilleures armes (remplacement jinou+ par lames giggi foudre)
- restant au programme : L'alatréon.

Et après le guide sera pleinement opérationnel !
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Message par weroque Mar 17 Mai - 20:20

Très bon TUTO merci pour tout ça Very Happy

Sur ce king
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Message par Nightz Mer 18 Mai - 11:27

Merci ! Very Happy

MaJ->Alatreon en mousse
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Message par Nightz Dim 31 Juil - 9:16

Voilà, grâce à l'aide du Vieux (un grand merci à lui !), ce tuto est enfin achevé avec la présence d'images. Toutefois si vous trouvez des sets d'armures supplémentaires qui sont suffisamment bons, je les ajouterai volontiers !
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Message par Basilord Dim 31 Juil - 9:57

Très beau tuto, tu m'as donné envi de rejouer à 3rd Very Happy (oui j'étais revenu à Unite, raison de ma disparition ces temps sur le fofo)

Par contre pour l'Alatreon je vois pas le problème, il est pas si difficile que ça aux DS et j'ai pas remarqué un seul "bug" à la Gigginox m'enfin c'est pas important.
Pour l'Amatsu c'est vrai que c'est galère mais c'est faisable en visant tête, pattes avant et arrière Smile
J'avais fait l'Amatsu en 35min. avec les DS Silver Los/ Gold Ian

EDIT: Est-ce que le set d'armure sur les images en mouvement donne de bon talents ? Car j'adore le look hap
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Message par Nightz Dim 31 Juil - 12:44

Pour le set de cette image, je ne sais pas ça a l'air fait de gigginox, de narga et de je ne sais quoi, demande au Vieux par MP sinon. Enfin bon pour le Sac a main volant, c'est une vraiment emmerde avec ces armes, je déconseille toujours leur utilisation, y a bien mieux. L'Alatreon est un emmerdeur professionnel et je le hais. Après c'est peut être le fait que j'ai de la malchance en permanence, pour qu'il me fasse à chaque fois l'attaque qu'il ne faut pas au moment oùu il ne faut pas...
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Message par Basilord Dim 31 Juil - 16:50

Ben habituellement pour l'Ala c'est comme tous les autres dragons anciens sur Unite, si tu connais pas suffisamment -> t'es mort.
Nan mais l'Alatreon passe tranquille aux DS, si tu gères bien la démonisation (pas de vigueur face à l'Ala = suicide).

Et pour le sac volant c'est sûr ya mieux mais c'est faisable Wink
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